Inbox Anônimo – scraps.ninja

O conceito de caixa de recado anônima não é algo novo. Recadinhos em pedaço de papel, mensagem enviadas por amigos e caixa de sugestões são práticas corriqueiras. As mídias sociais tornaram a informação mais pessoal e personalizada, mas existem situações em que você quer passar um recado e não quer se identificar como por exemplo profissionais que gostariam de receber feedback sobre a prestação de um determinado serviço. Existem plataformas como sarahah e snapTBH as quais que tem se difundido nas mídias sociais e despertado a curiosidade das pessoas. Tem crescido o número de usuários de serviços de caixa de recado anônimo e os mesmos estão utilizando para enviar e receber críticas construtivas. sSjam elas profissionais, amorosas ou dicas diversas.

Pensando em facilitar a vida dos usuários o desenvolvedor Kelvin Campelo que faz parte da equipe Venal Ninjas Lab desenvolveu a plataforma Scraps Ninja que tem o propósito de ser rápida e descomplicada. A mesma foi criada como um experimento para ajudar os usuários brasileiros que queriam fazer uso do serviço, mas estavam tendo dificuldades com o idioma e a lentidão dos servidores de plataformas concorrentes. O Scraps Ninja é uma forma fácil e rápida para receber e enviar recados anônimos. Ao acessar o sítio basta clicar no botão “entrar com o facebook” que automaticamente será criado um perfil junto com um link para ser compartilhado nas suas redes sociais. Qualquer pessoa que tenha acesso ao link poderá enviar recados anônimos e somente o dono perfil poderá visualizar. Abaixo a imagem contendo meu perfil, para me mandar mensagens anônimas basta clicar no seguinte link https://scraps.ninja/AislanRafael16 .

Tutorial de uso

  1. Abra o link https://scraps.ninja
  2. Clique no botão “Entrar com o Facebook”
  3. Pronto, clique em copiar link e divulgue o mesmo nas suas redes sociais

Lander – Conectando Pessoas a Eventos

Um evento é um acontecimento que permite reunir pessoas com algum propósito, que pode ser social, esportivo, cultural, corporativo ou de outra natureza. É uma forma de comunicação que traz inúmeros benefícios, como por exemplo:

  1.   A disseminação de conhecimento;
  2.   O surgimento de novas oportunidades de emprego;
  3.  Criação de novos negócios;
  4.  Oferta de lazer;
  5.  Entretenimento e;
  6.  Pode ser utilizado pelas empresas para fortalecer o relacionamento com o público.

O evento é visto como uma ferramenta estratégica que visa a divulgar e dar conhecimento do produto/empresa, além de provocar a consciência, a fidelidade (ou preferência) de um produto. E, ainda, a força desse veículo pode contribuir para criar e ampliar a credibilidade das empresas (MELO, 1998). De acordo com Giacaglia (2003), os eventos possibilitam o estreitamento das relações com os clientes, a apresentação dos produtos/serviços da empresa para seu mercado-alvo, ganho de novos clientes, obtenção de informações sobre o mercado e concorrentes, alavancagem da imagem institucional, atualização profissional técnica, estabelecimento de novos contatos comerciais e lançamento de novos produtos.

Em 2013, segundo a Associação Brasileira de Empresas de Eventos (ABEOC) (2014), o mercado de eventos brasileiro faturou R$ 209,02 bilhões e foi responsável por 4,3 % do PIB. Foram realizados 590.913 eventos, sendo 54.689 na região centro-oeste (9%), 116.362 na região nordeste (20%), 25.721 na região norte (4%), 305.720 na região sudeste (52%) e 88.420 na região sul (15%). Entre os eventos realizados constam, eventos socioculturais, reuniões, congressos, eventos mistos, feiras, eventos esportivos, exposições rurais, leilões, entre outros.

Ainda de acordo com a ABEOC, 84,4% da comunicação no mercado de eventos se dá por meio de sites, 66,5% por redes sociais e apenas 7,9% na plataforma mobile. O fato é que 92,1% dos eventos não utilizam mobile como canal de comunicação com os participantes. Eles tendem a ser divulgados na internet (sites), e na maioria das vezes a interação com os participantes ocorre por meio de redes sociais. Contudo, as tecnologias móveis, que são o canal de comunicação mais utilizado por quem utiliza a internet possui uma lacuna a ser preenchida por aplicativos que melhorem  a experiência dos participantes em eventos.

O LanderApp visa conectar pessoas a eventos. Através do Lander é possível ficar por dentro dos principais eventos e suas informações como programação, localização, palestrantes e patrocinadores. O principal atrativo da solução é a possibilidade de poder acompanhar em tempo real o que está acontecendo dentro do evento podendo ir diretamente para o que interessa no evento melhorando a experiência dos participantes.

ERIPIVocê que está participando do ERIPI (Escola Regional de Informática do Piauí), que começou hoje (23/05/2016), pode baixar e acompanhar cada acontecimento utilizando o Lander. O ERIPI é promovido pela SBC (Sociedade Brasileira de Computação) e tem como objetivo disseminar conhecimentos científicos produzidos no Piauí.

Se você é um organizador de evento ou planeja organizar um, entre em contato com o Lander e tenha mais um canal de comunicação com o seu público. Conecte seu público alvo com o evento e disponibilize as informações do evento de forma organizada para o público interessado em saber mais.

Referências
ABEOC Brasil/Sebrae/Observatório do Turismo – FTH – UFF, 2014.
GIACAGLIA, Maria Cecília. Organização de eventos: teoria e prática. São Paulo:Pioneira Thomson Leraning, 2003.
MELO, Francisco Paula de Neto. Marketing de Eventos. Rio de Janeiro: Sprint, 1998.

POO – Estrutura de Controle e Repetição

surprised-1184889_640Antes de entramos de fato na orientação a objeto é necessário compreender/revisar os conceitos de estrutura de controle e repetição. A estrutura de controle em sua essência serve para tomada de decisão. Na tomada de decisão são utilizados testes lógicos. Tanto a decisão e o teste lógico retornam apenas dois valores possíveis verdadeiro ou falso. Geralmente é feito o uso de condição na tomada de decisão. A condição é um teste lógico que compara dois valores ou variáveis utilizando operadores relacionais. Na tabela abaixo é listado os operadores relacionais.

oepradoresrelacionaisSobre estrutura de controle é importante ressaltar os desvios condicionais simples e o composto. O desvio condicional compreende em tomar uma decisão a qual resulta em um valor lógico (verdadeiro ou falso) e logo após essa decisão executar (ou não) um bloco de comandos. No desvio condicional simples é executado um bloco de comandos caso a decisão seja verdadeira e caso seja falsa não será executado nada, ou seja, passa para a próxima instrução (linha de comando) após a estrutura de decisão.  No desvio condicional composto existe um bloco de comandos para os dois resultados. O primeiro bloco será executado caso a decisão resulte em verdadeiro e o segundo bloco de comandos será executado caso a decisão seja falsa.

desviocondicionalNo exemplo acima temos a declaração da variável salto do tipo double. Logo após é atribuído o valor 2.25 para a variável salto. Temos também um desvio condicional composto. O primeiro bloco de comandos será executado caso a decisão (salto>1.75) seja verdadeira mostrando a mensagem “Pulou a cerca” na tela e o segundo bloco de comandos caso a decisão seja falsa mostrando a mensagem “Não pulou a cerca”.

Caso uma decisão possua mais de uma condição será necessário fazer uso de operadores lógicos. Temos os operadores “E” (&&) e “OU” (||). Ao utilizar o operador lógico && basta apenas que uma das condições seja falsa para que o resultado seja falso e portando só será verdadeiro se todas as condições forem verdadeiras. Ex.: (condicao01 && condicao02). O operador || atua de forma contrária ao operador &&, basta que apenas uma das condições seja verdadeira para que o resultado seja verdadeiro e portando só será falso se todas as condições forem falsas.

Estrtura de RepetiçãoAs estruturas de repetição ou laços de repetição são utilizadas quando existe a necessidade de executar um determinado bloco de comandos mais de uma vez. Iremos abordar as estruturas enquanto e para. Quando não se sabe a quantidade de vezes que o código deve repetir geralmente é utilizado a estrutura de repetição enquanto (while). A estrutura de repetição enquanto é caracterizada por possuir um teste lógico no início do laço. Enquanto o teste lógico no início do laço for verdadeiro deve-se repetir o bloco de comandos.

A estrutura de repetição para é usualmente utilizada quando já se sabe quantas vezes o bloco de comandos vai repetir. Faz uso de uma variável de controle onde a mesma a cada laço incrementa ou decrementa auxiliando na implementação do bloco de comandos. Para ter acesso a exemplos confira a vídeo aula e apresentação abaixo.

[slideshare id=59798404&doc=poo4-160321002646]

POO – Um pouco mais sobre variáveis

Programador

Basicamente, tudo que acontece nos algoritmos/programas/aplicações é resultado de alguma forma de manipulação de dados  e esses dados são guardados na memória, seja ela principal ou não. Para fazer acesso a esses dados são utilizados as variáveis. Portanto, as variáveis representam os dados que estão armazenados na memória. Para facilitar, as variáveis podem possuir tipos. Os tipos servem para representar o conjunto de dados que a mesma pode armazenar.

Java é uma linguagem que utiliza variáveis estaticamente e fortemente tipadas. Variável estaticamente tipada é quando uma linguagem de programação exige que o tipo da variável seja explicitada antes que o código fonte seja compilado. Variável fortemente tipada é quando a linguagem de programação exige que os valores atribuídos as variáveis sejam do mesmo tipo que foi declarado para a variável.

Variáveis PrimitivasEm uma linguagem de programação orientada a objeto pura, tudo é objeto. Essa afirmação inclui, obviamente, as variáveis. Apesar de ser uma linguagem de programação orientada a objeto, o Java faz uso de tipos primitivos. Ao declarar int i = 3, a variável i está recebendo uma cópia do valor 3 e não uma referência a um objeto. Abaixo uma tabela relacionando os tipos primitivos.

Tabela Tipos Primitivos JavaAo trabalhar com valores e variáveis pode ser feito o uso de operadores. Temos os operadores aritméticos +, -, * e % que correspondem respectivamente a mais, menos, vezes e modulo. O operador modular corresponde ao resto de uma divisão. Por exemplo.: i = 8 % 3. A variável i vai receber o valor 2, pois o resto da divisão de 8 por 3 é 2. Também temos, os operadores de atribuição =, -=, *=, /= e %=. O operador =(igual) atribui a variável que está a esquerda do operador o resultado de tudo que estiver a direita. Os operadores -=, *=, /=, %= resulta no valor a direita mais o operador anterior ao sinal de =(igual) como valor inicial da variável. Observe o exemplo abaixo:

  • int i = 10; // inicializando a variável i com o valor 10
  • int -= 2; // i resulta em 8, pois i inicialmente vale 10 então i = i – 8, ou seja, i = 10 -8

Para finalizar, a atribuição de um valor de tipo diferente à variável que o recebe pode provocar erro. Para que isso não ocorra deve ser feito o uso de Casting. Por exemplo, ao tentar atribuir um valor real a uma variável do tipo inteiro o mesmo não deve ser feito de forma direta e sim utilizar o Casting. Exemplo: int i = (int) 8.12. No exemplo i irá valer 8 desconsiderando a parte fracionária. Isso se dá ao fato que a linguagem de programação Java é fortemente tipada. Para avisar ao compilador, para que o mesmo resolva o problema, é explicitado que o valor que está sendo atribuído deve ser moldado.

Logo abaixo a vídeo aula e a apresentação.

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POO – Meu Primeiro Código

ProgramadorSegundo texto da série sobre Programação Orientada a Objeto (POO). Será apresentado, principalmente para quem está iniciando, como escrever o primeiro código em Java. Para esta tarefa será utilizado o ambiente de desenvolvimento integrado Eclipse. O Eclipse é a IDE (Integrated Development Environment) mais popular da comunidade de desenvolvedores Java. Para desenvolver a primeira aplicação será necessário baixar e instalar o JDK (ambiente de desenvolvimento Java)  disponível aqui e baixar, descompactar e executar o Eclipse.

O primeiro código a ser implementado será a classe chamada MinhaPrimeiraClasse a qual possui apenas um método. O método que compõe a classe é o método main(). Na figura abaixo temos uma imagem com a representação gráfica da classe.

MinhaPrimeiraClasseLogo abaixo o código fonte da classe MinhaPrimeiraClasse.

MinhaPrmeiraClasseO código acima possui o método main() onde seu conteúdo consiste apenas em uma linha de comando. O comando System.out.println(“Olá, Mundo!”) escreve na tela a mensagem  “Olá, Mundo!”. Como manda a tradição, o primeiro código a ser escrito por um programador ao aprender uma nova linguagem de programação deve ser o internacionalmente conhecido “Olá mundo!”.

Em java, todo e qualquer código é inserido dentro da(s) classe(s). Nas aplicações Java é necessário pelo menos uma classe e um método main(). Uma aplicação deve/pode conter mais de uma classe e com relação ao método main() o recomendado é que cada aplicação possua apenas um. O método main() é o método principal da aplicação o qual a máquina virtual java (JVM) vai procurar para iniciar execução do aplicativo, ou seja, é o ponto de partida da execução da aplicação.

Ao codificar é recomendado que exista apenas uma classe por aquivo e o mesmo irá utilizar a extensão “.java”. O arquivo deve ter o mesmo nome da classe. No caso, arquivo contendo o código fonte da classe MinhaPrimeiraClasse terá a seguinte nomenclatura “MinhaPrimeiraClasse.java”. Logo após escrever o código fonte o mesmo deve ser compilado e transformado em código de máquina virtual (ByteCode). Na prática o arquivo “MinhaPrimeiraClasse.java” irá dar origem a outro arquivo chamado “MinhaPrimeiraClasse.class” o qual será executado pela JVM. O processo é ilustrado pela figura abaixo.

processoAo utilizar o Eclipse pela primeira vez deve-se definir a workspace (espaço de trabalho), ou seja, a pasta que irá conter todos os projetos/aplicações a serem desenvolvidas utilizando a ferramenta.  Para iniciar o desenvolvimento de uma aplicação é necessário criar um projeto. O tipo de projeto que vamos trabalhar é o Java Project (projeto java). Ao se criar um novo projeto no Eclipse deve-se definir: (i) nome do projeto; (ii) o ambiente de execução (JRE); (iii) Layout do projeto, ou seja, se vai querer fazer uso da separação entre o código fonte (src) do código de máquina virtual (bin). Para cada novo projeto será criada uma pasta dentro da workspace. O projeto pode ser organizado em duas pastas diferentes src e bin. A pasta src irá conter o código fonte, ou seja, todos os arquivos com a extensão “.java”. Já a pasta bin irá conter os código de máquina virtual (ByteCode), ou seja, os aquivos “.class”. Acesse o vídeo no fim desta publicação para acompanhar a vídeo aula mostrando a implementação da classe MinhaPrimeiraClasse e mais exercícios utilizando o Eclipse.

As classes devem ser criadas dentro do projeto, mais especificamente dentro da pasta src. Normalmente as classes são organizadas através de pacotes. O uso de pacotes será abordado em um momento posterior. As instruções e os comandos que irão desencadear ações em java, são permitidas apenas dentro de algum método e os mesmos são finalizados com ; (ponto e vírgula). O escopo das classes e dos métodos são delimitados com chaves {}. As declarações de variáveis é feito utilizando a seguinte sintaxe tipoDaVariável nomedaVariável. Exemplo: int idade.

Finalizo aqui a segunda postagem sobre Programação Orientada a Objeto. Não deixe de conferir a apresentação, a vídeo aula e de realizar os exercícios propostos nos mesmos.

[slideshare id=58796075&doc=poo2-160227161842]

POO – Introdução

Programação Oriendada a objetoNo início de 2014, ministrei a disciplina de programação comercial em um curso a distância ofertado pela ETAPI (Escola Técnica Aberta do Piauí). A disciplina consiste em utilizar a ferramenta Lazarus para criar aplicações as quais se comuniquem e persistam dados através de um SGBD (Sistema Gerenciador de Banco de Dados). Aproveitando a oportunidade disponibilizei as referidas aulas no meu canal do youtube. Além dessa experiência em produzir conteúdo para ensino a distância, possuo também uma conta pessoal no slideshare onde disponibilizo apresentações. Nas duas mídias sociais citadas acima o maior número de acessos é destinado ao conteúdo em formato de aula (apresentações e vídeos). Junto aos acessos também recebi vários feedbacks positivos os quais me motivaram produzir mais conteúdo. Tendo em vista que foi bastante útil aos interessados resolvi organizar e disponibilizar um curso de Programação Orientada a Objeto (POO). Essa postagem é a primeira de uma série que irá abordar o tema POO. As postagens serão acompanhadas dos slides e vídeo aula. Sem mais delongas vamos colocar a mão na massa!

Objetolândia Seja bem vindo a Objetolândia! Vamos embarcar nesse mundo e aprender os conceitos de orientação a objeto. Na parte prática será utilizado a linguagem de programação Java. Antes de começar algumas dicas para otimizar o aprendizado:

  • Tenha calma! Quanto mais entender, menos terá que memorizar;
  • Faça exercícios. Faça suas próprias anotações;
  • Beba água, muita água!;
  • Fale sobre o assunto em voz alta;
  • Escute seu cérebro;
  • Sinta algo!;
  • Digite e execute seu código.

Quem é esse tal de Java? É uma linguagem de programação orientada a objeto. A mesma será utilizada durante as próximas postagens para por em prática os conceitos estudados. Java é: (i) Familiar pois possuí uma sintaxe parecida com outras linguagens de programação; (ii) Independente de plataforma; (iii) Segura, ou seja, possui vários mecanismos para garantir a segurança e (iv) Possui uma forte coleção de APIs (e bibliotecas).

A linguagem de programação Java, com o objetivo de ser independente de plataforma, utiliza Máquina Virtual (JVM). Como o próprio nome diz a JVM reproduz as funções de uma máquina. Para cada plataforma que pretende utilizar aplicações feitas em Java deve-se ter uma implementação da JVM específica para a mesma. Essa abordagem permite que uma aplicação feita em Java possa ser executada em uma determinada plataforma desde que a mesma possua uma JVM implementada. Outra vantagem do uso da JVM é que a mesma separa a aplicação (ou aplicações) Java do sistema operacional. Essa característica permite situações em que se houver algum problema na aplicação rodando na JVM não irá interfir no sistema operacional ou em outras JVM rodando simultaneamente. Simplificando, o processo para executar uma aplicação é: (i) O desenvolvedor/escrever o código fonte utilizando a linguagem de programação Java; (ii) Compilar o código fonte, ou seja, verificar se o mesmo possui erro de sintaxe e transformar o código fonte em código de máquina virtual (ByteCode) e (iii) pegar o ByteCode e executar na JVM. Abaixo uma figura ilustrando o processo.

JVM - Máquina Virtual JavaA JVM é basicamente uma especificação. Essa estratégia permite que, em teoria, qualquer empresa possa implementar uma JVM para sua plataforma. Para tornar essa JVM válida basta que a mesma seja certificada pela a empresa responsável pelo Java (Oracle).

ProgramandoPara começar é necessário conhecer os ambientes de execução e desenvolvimento. O ambiente de execução JRE (Java Runtime Environment) é formando basicamente pela JVM e bibliotecas necessárias para rodar/executar uma aplicação. O ambiente de desenvolvimento JDK (Java Development Kit) é composto pelo ambiente de execução (JRE) e outras ferramentas como por exemplo o compilador. Java é uma linguagem recomendada para aplicações de médio e grande porte. Existem outras linguagens de programação mais eficientes para pequenos projetos e equipes formada por poucas pessoas. Como é uma linguagem madura e possui uma forte coleção de bibliotecas, é ideal para situações em que a aplicação necessita ser escalável, ou seja, aplicações que ao longo do tempo vão evoluir melhorando o que já existe e onde serão adicionadas novas funcionalidades ao longo do tempo. Para desenvolver aplicações escaláveis basta fazer uso de boas práticas e seguir as recomendações sobre o design da POO.

Estou entendendo o que é o Java, mas quando vamos a objetolândia? Quero conhecer os objetos e saber o que esses caras tem de diferente.

Objeto é um conceito que envolve: (i) identidade; (ii) estado e (iii) comportamento. A identidade serve para garantir a unicidade do objeto, ou seja, algo que garanta que aquele objeto é único. No Java a identidade é garantida de forma automática no momento em que o objeto é criado. O estado é responsável por representar as características do objeto e os valores atribuídos a essas características. Pode-se citar como exemplo um determinado objeto aluno que possui a característica idade e em um dado momento o valor atribuído para essa característica é 19, ou seja, o estado do objeto aluno é composto pela característica idade e a mesma possui o valor 19. O comportamento de um objeto relaciona tudo que o mesmo é capaz de fazer, ou seja, as ações que o objeto pode executar.

As coisas que o objeto conhece sobre ele mesmo (estado) também é conhecido como variáveis de instância. As variáveis de instância representam os atributos/características do objeto. Aquilo que o objeto é capaz de fazer é chamado de método, ou seja, os métodos representam as ações que o objeto pode executar. Em uma linguagem de programação orientada a objeto uma variável é um objeto, um programa é um objeto, ou seja, tudo é objeto!

Se tudo é objeto, para que serve as classes? É a mesma coisa que Objeto?

Não! Classe não é a mesma coisa que Objeto. O conceito de classe pode ser entendido como uma especificação do objeto. Os objetos são criados a partir de uma classe, ou seja, a classe especifica tudo que o objeto conhece (variáveis de instância) e faz (métodos). Para cada objeto criado a partir de uma classe significa dizer que o mesmo foi instanciado a partir de uma classe, ou seja, criar instâncias de uma determinada classe é o mesmo que dizer que foram criados objetos a partir de uma classe. Na imagem abaixo temos uma representação de uma classe. O nome da classe é Aluno e a mesma possui as variáveis de instância nome e matricula. A classe Aluno também possui o método estudar().

classe

Vou ficar por aqui nessa primeira postagem. Para um melhor aproveitamento do conteúdo exposto deixo abaixo uma apresentação e uma vídeo aula. Quem tiver interesse em acompanhar mais conteúdos basta se inscrever no meu canal do youtube e acompanhar as postagens do blog.

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Avaliação Qualitativa

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Avaliar é uma das competências do professor e a mesma demanda esforço e muita estratégia. Franco (1990), relaciona diretamente a evasão escolar com as práticas pedagógicas empregadas pelos professores e em especial a avaliação, pois a mesma é uma das responsáveis pelo destino do aluno ao longo da sua vida escolar.

Uma das abordagens de avaliação que pode ser utilizada pelo professor é através da observação do comportamento e interações dos alunos, mas a mesma é onerosa pois requer que seja efetuado um registro frequente das observações feitas durante as aulas. O tempo do professor em sala de aula é gasto na execução das suas estratégias pedagógicas. As avaliações dos alunos, de modo geral, acabam acontecendo de forma quantitativa, ou seja, através de exames/testes que resultam em notas (ex.: 0 a 10) ou conceitos. Melo (2013) afirma que a avaliação do aluno por meio da observação da interação professor-aluno não é trivial. O autor afirma que ocorreu grande progresso no desenvolvimento de técnicas descritivas, mas ainda são incipientes os resultados da investigação das relações causais entre os diferentes estilos de interação professor-aluno e mudanças de comportamentos.

Em um estudo, realizado por Medeiros e Fernandes (2003), foi executado um experimento de observação do comportamento de um grupo de alunos e professores utilizando técnicas de registro durante práticas de leitura e escrita. Os autores afirmam que foi possível identificar fatores subjetivos (motivação e empatia) e objetivos que interferem no processo de ensino-aprendizagem.

No Brasil segundo a Editora Moderna (2013) existem aproximadamente 488 mil professores que atuam no ensino médio nas redes públicas e privadas. Ainda segundo o mesmo relatório foram realizadas aproximadamente 8,4 milhões de matrículas no ensino médio. No nível superior existem aproximadamente 363 mil funções docentes (cargos de professor) e aproximadamente 7 milhões de alunos matriculados (INEP, 2014). Em 2014, a venda de smartphones sobe 55% no Brasil atingindo um valor superior a 55 milhões de unidades (Reuters, 2015). O uso de smartphones tem se tornado uma tendência e cada vez mais vem se integrando ao cotidiano da população.

MyClass - logo marca editadaTendo em vista esse cenário onde ocorre um grande contingente de alunos e professores e a demanda por profissionais que possuam habilidades de trabalhar em grupo, emocionais, proatividade entre outros empreendedores do semiárido piauiense estão desenvolvendo uma solução chamada MyClass. A solução consiste em utilizar uma abordagem de avaliação qualitativa que trabalha com uma técnica descritiva relacionando o comportamento dos alunos a méritos e deméritos. Onde o professor poderá registrar as observações através do auxilio de uma plataforma móvel durante o decorrer da aula economizando tempo e esforço. As informações serão organizadas facilitando o acesso, a sua interpretação e compartilhamento.

A técnica descritiva que utiliza o sistema de méritos e deméritos consistem em: o professor fazer o registro das atitudes que são consideradas positivas (méritos) e negativas (demérito) no decorrer da aula no ambiente de aprendizagem. Será possível, em uma reunião de pais e mestres por exemplo, compartilhar informações através de ferramentas de comunicação com os responsáveis do aluno. O objetivo do trabalho é conseguir fazer um mapeamento sócio emocional dos alunos através dos olhares dos diferentes professores e o histórico das informações ao longo do tempo. A iniciativa é uma parceria do Instituto Multicom e IFPI. Os pesquisadores/empreendedores tem como proposta de valor desenvolver soluções voltadas para a produtividade do professor no exercício de suas atividades. A primeira solução serve para simplificar a tarefa de registrar a avaliação qualitativa dos alunos.

Referências

FRANCO, M. L. P. B. Pressupostos epistemológicos da avaliação educacional, 1990.
INEP. Resumo Técnico Censo da Educação Superior de 2012. Brasilia: [s.n.].
MEDEIROS, J.; FERNANDES, A. Observação, em sala de aula, do comportamento de alunos em processo de aquisição de leitura e escrita por equivalência. Interação em Psicologia, v. 7, n. 2, p. 31–41, 2003.
MELO, G. N. DE. Observação da interação professor-aluno: uma revisão crítica. Cadernos de Pesquisa, v. 12, p. 19–28, 2013.
MODERNA, E. Anuário Brasileiro da Educação Básica. São Paulo: [s.n.].
REUTERS. Venda de smartphones sobe 55% no Brasil em 2014, diz IDC. Disponível em: <http://glo.bo/1C7lj3j>. Acesso em: 20 set. 2015.

Ambiente Virtual de Aprendizagem Gamificado Aplicado ao Empreendedorismo

Um ambiente virtual de aprendizagem pode ser entendido como uma plataforma que disponibiliza ferramentas de comunicação, colaboração, administração e relatórios para auxiliar o ensino a distância [1]. O uso de elementos de jogos em ambientes de aprendizagem tem crescido junto com pesquisas sobre a aplicabilidade do mesmo. Exitem algumas plataformas de ensino a distância que trabalham de forma diferenciada entre elas o Duolingo. O Ambiente Virtual de Aprendizagem Gamificado Duolingo consiste em uma plataforma que ensina línguas estrangeiras. O Duolingo é a plataforma de ensino mais utilizada no mundo e recentemente recebeu uma rodada de investimentos liderado pelo Google Capital. Um estudo [2] afirma que 34 (trinta e quatro) horas de uso do Duolingo corresponde a um semestre letivo de um curso de línguas em uma boa instituição de ensino.

Os estudos sobre gamificação/ludificação aplicado a educação vem crescendo desde 2010. A gamificação pode ser entendida como o uso de elementos de jogos em contextos de não entretenimento, ou seja, o uso de elementos de jogos em contexto não jogo. Aplicada a educação, a gamificação se apresenta de duas formas [3]:

  1. Gamificação Estrutural – Abordagem onde é adicionado elementos de jogos dentro do ambiente de aprendizagem sem mudar o conteúdo;
  2. Gamificação de Conteúdo – O conteúdo é adaptado para que a inserção dos elementos de jogos dentro do ambiente de aprendizagem seja o mais próximo possível de uma experiência de jogo.

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Um Ambiente Virtual de Aprendizagem GAMIFICADO é uma plataforma que disponibiliza as ferramentas de comunicação, colaboração, administração, relatórios e técnicas para uso de dinâmicas e mecânicas de jogos com o objetivo de engajar e auxiliar a aprendizagem.

O ensino de empreendedorismo surge no Brasil na década de 80 e passa a ser mais amplamente difundido nos anos 90 [4]. Em 2015, o Brasil se tornou o país mais empreendedor do mundo [5], embora nossos empreendimentos não sejam inovadores. Dentro das instituições de ensino os jovens tem cada vez mais o desejo de empreender, mas as experiências de aprendizagem principalmente ligadas ao empreendedorismo tem sido muito limitadas.

Uma das abordagens para auxiliar o processo de aprendizagem é o uso de simulação lúdica de situações. Através de mecanismos e técnicas específicas são propostos problemas dentro de um contexto, ou seja, é criada situação onde o aluno/jogador tem que tomar decisões para solucionar os desafios. Ao solucionar desafios é necessário fazer uso do conhecimento preexistente ou a ser adquirido dentro do próprio ambiente de aprendizagem pelo aluno/jogador. O ambiente de aprendizagem pode ser uma plataforma online, a sala de aula e/ou qualquer lugar que permeie a busca do conhecimento.

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Em uma iniciativa realizada no Brasil pesquisadores do semiárido piauiense desenvolveram um ambiente virtual de aprendizagem gamificado aplicado ao empreendedorismo chamado GestorBOX. É uma plataforma que trabalha com o aprendizado de empreendedorismo utilizando a abordagem de gamificação de conteúdo. Segundo estudo realizado [6] foi possível demonstrar através de experimentos que o uso da plataforma alterou variáveis do perfil empreendedor dos participantes. Os resultados encontrados através desse estudo contribuíram, junto a outros estudos, na validação do uso de gamificação como instrumento de aprendizagem.

Referências

[1] ROMERO, C.; VENTURA, S. Educational Data Mining: A Review of the State of the Art. IEEE Transactions on Systems, Man, and Cybernetics, Part C (Applications and Reviews), v. 40, n. 6, p. 601–618, 2010.

[2] VESSELINOV, R.; GREGO, J. Duolingo Effectiveness Study. City University of New York, USA, n. December 2012, 2012.

[3] KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction fieldbook: Ideas into practice. 1. ed. [s.l.] Pfeiffer, 2013

[4] RIBEIRO, R. D. L. A contribuição das instituições de ensino superior para a educação empreendedora. Revista Brasileira de Gestão e Desenvolvimento Regional, v. 10, p. 295–313, 2014.

[5] DORNELAS, J. Brasil é o país mais empreendedor do mundo, mas falta inovação. Disponível em: <http://economia.uol.com.br/ultimas-noticias/colunistas/jose-dornelas/2015/04/06/brasil-e-o-pais-mais-empreendedor-do-mundo-mas-falta-inovacao.htm>. Acesso em: 5 maio. 2015.

[6] SOUSA, A. R. R. DE. GestorBOX: Ambiente Virtual de Aprendizagem Gamificado Aplicado ao Ensino de Empreendedorismo. Recife: CESAR EDU, 2015.