Inbox Anônimo – scraps.ninja

O conceito de caixa de recado anônima não é algo novo. Recadinhos em pedaço de papel, mensagem enviadas por amigos e caixa de sugestões são práticas corriqueiras. As mídias sociais tornaram a informação mais pessoal e personalizada, mas existem situações em que você quer passar um recado e não quer se identificar como por exemplo profissionais que gostariam de receber feedback sobre a prestação de um determinado serviço. Existem plataformas como sarahah e snapTBH as quais que tem se difundido nas mídias sociais e despertado a curiosidade das pessoas. Tem crescido o número de usuários de serviços de caixa de recado anônimo e os mesmos estão utilizando para enviar e receber críticas construtivas. sSjam elas profissionais, amorosas ou dicas diversas.

Pensando em facilitar a vida dos usuários o desenvolvedor Kelvin Campelo que faz parte da equipe Venal Ninjas Lab desenvolveu a plataforma Scraps Ninja que tem o propósito de ser rápida e descomplicada. A mesma foi criada como um experimento para ajudar os usuários brasileiros que queriam fazer uso do serviço, mas estavam tendo dificuldades com o idioma e a lentidão dos servidores de plataformas concorrentes. O Scraps Ninja é uma forma fácil e rápida para receber e enviar recados anônimos. Ao acessar o sítio basta clicar no botão “entrar com o facebook” que automaticamente será criado um perfil junto com um link para ser compartilhado nas suas redes sociais. Qualquer pessoa que tenha acesso ao link poderá enviar recados anônimos e somente o dono perfil poderá visualizar. Abaixo a imagem contendo meu perfil, para me mandar mensagens anônimas basta clicar no seguinte link https://scraps.ninja/AislanRafael16 .

Tutorial de uso

  1. Abra o link https://scraps.ninja
  2. Clique no botão “Entrar com o Facebook”
  3. Pronto, clique em copiar link e divulgue o mesmo nas suas redes sociais

Lander – Conectando Pessoas a Eventos

Um evento é um acontecimento que permite reunir pessoas com algum propósito, que pode ser social, esportivo, cultural, corporativo ou de outra natureza. É uma forma de comunicação que traz inúmeros benefícios, como por exemplo:

  1.   A disseminação de conhecimento;
  2.   O surgimento de novas oportunidades de emprego;
  3.  Criação de novos negócios;
  4.  Oferta de lazer;
  5.  Entretenimento e;
  6.  Pode ser utilizado pelas empresas para fortalecer o relacionamento com o público.

O evento é visto como uma ferramenta estratégica que visa a divulgar e dar conhecimento do produto/empresa, além de provocar a consciência, a fidelidade (ou preferência) de um produto. E, ainda, a força desse veículo pode contribuir para criar e ampliar a credibilidade das empresas (MELO, 1998). De acordo com Giacaglia (2003), os eventos possibilitam o estreitamento das relações com os clientes, a apresentação dos produtos/serviços da empresa para seu mercado-alvo, ganho de novos clientes, obtenção de informações sobre o mercado e concorrentes, alavancagem da imagem institucional, atualização profissional técnica, estabelecimento de novos contatos comerciais e lançamento de novos produtos.

Em 2013, segundo a Associação Brasileira de Empresas de Eventos (ABEOC) (2014), o mercado de eventos brasileiro faturou R$ 209,02 bilhões e foi responsável por 4,3 % do PIB. Foram realizados 590.913 eventos, sendo 54.689 na região centro-oeste (9%), 116.362 na região nordeste (20%), 25.721 na região norte (4%), 305.720 na região sudeste (52%) e 88.420 na região sul (15%). Entre os eventos realizados constam, eventos socioculturais, reuniões, congressos, eventos mistos, feiras, eventos esportivos, exposições rurais, leilões, entre outros.

Ainda de acordo com a ABEOC, 84,4% da comunicação no mercado de eventos se dá por meio de sites, 66,5% por redes sociais e apenas 7,9% na plataforma mobile. O fato é que 92,1% dos eventos não utilizam mobile como canal de comunicação com os participantes. Eles tendem a ser divulgados na internet (sites), e na maioria das vezes a interação com os participantes ocorre por meio de redes sociais. Contudo, as tecnologias móveis, que são o canal de comunicação mais utilizado por quem utiliza a internet possui uma lacuna a ser preenchida por aplicativos que melhorem  a experiência dos participantes em eventos.

O LanderApp visa conectar pessoas a eventos. Através do Lander é possível ficar por dentro dos principais eventos e suas informações como programação, localização, palestrantes e patrocinadores. O principal atrativo da solução é a possibilidade de poder acompanhar em tempo real o que está acontecendo dentro do evento podendo ir diretamente para o que interessa no evento melhorando a experiência dos participantes.

ERIPIVocê que está participando do ERIPI (Escola Regional de Informática do Piauí), que começou hoje (23/05/2016), pode baixar e acompanhar cada acontecimento utilizando o Lander. O ERIPI é promovido pela SBC (Sociedade Brasileira de Computação) e tem como objetivo disseminar conhecimentos científicos produzidos no Piauí.

Se você é um organizador de evento ou planeja organizar um, entre em contato com o Lander e tenha mais um canal de comunicação com o seu público. Conecte seu público alvo com o evento e disponibilize as informações do evento de forma organizada para o público interessado em saber mais.

Referências
ABEOC Brasil/Sebrae/Observatório do Turismo – FTH – UFF, 2014.
GIACAGLIA, Maria Cecília. Organização de eventos: teoria e prática. São Paulo:Pioneira Thomson Leraning, 2003.
MELO, Francisco Paula de Neto. Marketing de Eventos. Rio de Janeiro: Sprint, 1998.

Ambiente Virtual de Aprendizagem Gamificado Aplicado ao Empreendedorismo

Um ambiente virtual de aprendizagem pode ser entendido como uma plataforma que disponibiliza ferramentas de comunicação, colaboração, administração e relatórios para auxiliar o ensino a distância [1]. O uso de elementos de jogos em ambientes de aprendizagem tem crescido junto com pesquisas sobre a aplicabilidade do mesmo. Exitem algumas plataformas de ensino a distância que trabalham de forma diferenciada entre elas o Duolingo. O Ambiente Virtual de Aprendizagem Gamificado Duolingo consiste em uma plataforma que ensina línguas estrangeiras. O Duolingo é a plataforma de ensino mais utilizada no mundo e recentemente recebeu uma rodada de investimentos liderado pelo Google Capital. Um estudo [2] afirma que 34 (trinta e quatro) horas de uso do Duolingo corresponde a um semestre letivo de um curso de línguas em uma boa instituição de ensino.

Os estudos sobre gamificação/ludificação aplicado a educação vem crescendo desde 2010. A gamificação pode ser entendida como o uso de elementos de jogos em contextos de não entretenimento, ou seja, o uso de elementos de jogos em contexto não jogo. Aplicada a educação, a gamificação se apresenta de duas formas [3]:

  1. Gamificação Estrutural – Abordagem onde é adicionado elementos de jogos dentro do ambiente de aprendizagem sem mudar o conteúdo;
  2. Gamificação de Conteúdo – O conteúdo é adaptado para que a inserção dos elementos de jogos dentro do ambiente de aprendizagem seja o mais próximo possível de uma experiência de jogo.

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Um Ambiente Virtual de Aprendizagem GAMIFICADO é uma plataforma que disponibiliza as ferramentas de comunicação, colaboração, administração, relatórios e técnicas para uso de dinâmicas e mecânicas de jogos com o objetivo de engajar e auxiliar a aprendizagem.

O ensino de empreendedorismo surge no Brasil na década de 80 e passa a ser mais amplamente difundido nos anos 90 [4]. Em 2015, o Brasil se tornou o país mais empreendedor do mundo [5], embora nossos empreendimentos não sejam inovadores. Dentro das instituições de ensino os jovens tem cada vez mais o desejo de empreender, mas as experiências de aprendizagem principalmente ligadas ao empreendedorismo tem sido muito limitadas.

Uma das abordagens para auxiliar o processo de aprendizagem é o uso de simulação lúdica de situações. Através de mecanismos e técnicas específicas são propostos problemas dentro de um contexto, ou seja, é criada situação onde o aluno/jogador tem que tomar decisões para solucionar os desafios. Ao solucionar desafios é necessário fazer uso do conhecimento preexistente ou a ser adquirido dentro do próprio ambiente de aprendizagem pelo aluno/jogador. O ambiente de aprendizagem pode ser uma plataforma online, a sala de aula e/ou qualquer lugar que permeie a busca do conhecimento.

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Em uma iniciativa realizada no Brasil pesquisadores do semiárido piauiense desenvolveram um ambiente virtual de aprendizagem gamificado aplicado ao empreendedorismo chamado GestorBOX. É uma plataforma que trabalha com o aprendizado de empreendedorismo utilizando a abordagem de gamificação de conteúdo. Segundo estudo realizado [6] foi possível demonstrar através de experimentos que o uso da plataforma alterou variáveis do perfil empreendedor dos participantes. Os resultados encontrados através desse estudo contribuíram, junto a outros estudos, na validação do uso de gamificação como instrumento de aprendizagem.

Referências

[1] ROMERO, C.; VENTURA, S. Educational Data Mining: A Review of the State of the Art. IEEE Transactions on Systems, Man, and Cybernetics, Part C (Applications and Reviews), v. 40, n. 6, p. 601–618, 2010.

[2] VESSELINOV, R.; GREGO, J. Duolingo Effectiveness Study. City University of New York, USA, n. December 2012, 2012.

[3] KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction fieldbook: Ideas into practice. 1. ed. [s.l.] Pfeiffer, 2013

[4] RIBEIRO, R. D. L. A contribuição das instituições de ensino superior para a educação empreendedora. Revista Brasileira de Gestão e Desenvolvimento Regional, v. 10, p. 295–313, 2014.

[5] DORNELAS, J. Brasil é o país mais empreendedor do mundo, mas falta inovação. Disponível em: <http://economia.uol.com.br/ultimas-noticias/colunistas/jose-dornelas/2015/04/06/brasil-e-o-pais-mais-empreendedor-do-mundo-mas-falta-inovacao.htm>. Acesso em: 5 maio. 2015.

[6] SOUSA, A. R. R. DE. GestorBOX: Ambiente Virtual de Aprendizagem Gamificado Aplicado ao Ensino de Empreendedorismo. Recife: CESAR EDU, 2015.

Uma ferramenta para te ajudar a descrobrir mais sobre empreendedorismo: GestorBOX

Quero aprender a empreender! Como faço?
  1. Você pode ter uma ideia (ou várias), juntar uma equipe, gastar uma grana (ou muita grana) e muito esforço, errar muito, errar mais ainda, acertar e repetir esse processo quantas vezes for necessário;
  2. Procurar vídeos, livros, textos, aulas, perguntar a amigos e estudar exaustivamente até se sentir confortável para entrar no mercado.
No caminho da vida algumas coisas que eu descobri tentando ser empreendedor: não tem caminho fácil, não tem receita de bolo, casos de sucesso tem um contexto e momento, ou seja, algo que deu certo com alguém não quer dizer que vai dar certo em qualquer lugar, menos ainda com você. Teorizar demais ou ir para prática sem nenhum conhecimento, não são as escolhas mais sábias para um empreendedor iniciante. O ideal é aprender o suficiente para se aventurar e fazer as próprias descobertas aproveitando para aprender no processo, de preferência mais rápido do que a concorrência e os eventuais “imitadores da sua receita de sucesso”. Afinal de contas, se deu certo, alguém vai tentar fazer o mesmo!
“O que tenho observado é que tudo que não for criativo a tendência é ser automatizado.  Logo se transforma em software e/ou máquina.”
Dito isso, os profissionais “do futuro” que estão sendo preparados agora, dentro e fora da escola, terão que ser criativos. Um dos talentos obrigatórios para este tipo de perfil é o uso da imaginação. Olhar para o mundo e poder fazer melhorias, mudanças pequenas ou radicais, dizer que algo estar errado, ver algo diferente das outras pessoas, implementar soluções e tudo isso usando a imaginação e a capacidade de comunicação para coordenar equipes para trazer as abstrações do mundo imaginário para o real de forma inteligível e de preferência que gere receita.
Um instrumento que trabalha muito bem a imaginação, imersão e engajamento é o jogo. Pessoas passam muito tempo jogando! O jogo em si é fruto de muita imaginação de pessoas criativas. Imagine que você pode aprender sobre empreendedorismo, e através de elementos utilizados em jogos (narrativa, feedback, recompensa entre outros) ter experiências lúdicas recheadas de elementos e contexto do mercado empreendedor. Seria algo realmente muito útil mesmo. Tenho uma boa notícia! Uma galera, ao qual faço parte, pensou nisso e botou a mão na massa (no código, no layout …). O resultado desse esforço é o GestorBOX é uma Game-Capacitação (sim, criamos esse conceito) que tem como objetivo dar experiências imaginárias com elementos de jogos (gamificação) para facilitar o entendimento e aprendizado sobre o que é empreendedorismo e como ser um empreendedor.