Lander – Conectando Pessoas a Eventos

Um evento é um acontecimento que permite reunir pessoas com algum propósito, que pode ser social, esportivo, cultural, corporativo ou de outra natureza. É uma forma de comunicação que traz inúmeros benefícios, como por exemplo:

  1.   A disseminação de conhecimento;
  2.   O surgimento de novas oportunidades de emprego;
  3.  Criação de novos negócios;
  4.  Oferta de lazer;
  5.  Entretenimento e;
  6.  Pode ser utilizado pelas empresas para fortalecer o relacionamento com o público.

O evento é visto como uma ferramenta estratégica que visa a divulgar e dar conhecimento do produto/empresa, além de provocar a consciência, a fidelidade (ou preferência) de um produto. E, ainda, a força desse veículo pode contribuir para criar e ampliar a credibilidade das empresas (MELO, 1998). De acordo com Giacaglia (2003), os eventos possibilitam o estreitamento das relações com os clientes, a apresentação dos produtos/serviços da empresa para seu mercado-alvo, ganho de novos clientes, obtenção de informações sobre o mercado e concorrentes, alavancagem da imagem institucional, atualização profissional técnica, estabelecimento de novos contatos comerciais e lançamento de novos produtos.

Em 2013, segundo a Associação Brasileira de Empresas de Eventos (ABEOC) (2014), o mercado de eventos brasileiro faturou R$ 209,02 bilhões e foi responsável por 4,3 % do PIB. Foram realizados 590.913 eventos, sendo 54.689 na região centro-oeste (9%), 116.362 na região nordeste (20%), 25.721 na região norte (4%), 305.720 na região sudeste (52%) e 88.420 na região sul (15%). Entre os eventos realizados constam, eventos socioculturais, reuniões, congressos, eventos mistos, feiras, eventos esportivos, exposições rurais, leilões, entre outros.

Ainda de acordo com a ABEOC, 84,4% da comunicação no mercado de eventos se dá por meio de sites, 66,5% por redes sociais e apenas 7,9% na plataforma mobile. O fato é que 92,1% dos eventos não utilizam mobile como canal de comunicação com os participantes. Eles tendem a ser divulgados na internet (sites), e na maioria das vezes a interação com os participantes ocorre por meio de redes sociais. Contudo, as tecnologias móveis, que são o canal de comunicação mais utilizado por quem utiliza a internet possui uma lacuna a ser preenchida por aplicativos que melhorem  a experiência dos participantes em eventos.

O LanderApp visa conectar pessoas a eventos. Através do Lander é possível ficar por dentro dos principais eventos e suas informações como programação, localização, palestrantes e patrocinadores. O principal atrativo da solução é a possibilidade de poder acompanhar em tempo real o que está acontecendo dentro do evento podendo ir diretamente para o que interessa no evento melhorando a experiência dos participantes.

ERIPIVocê que está participando do ERIPI (Escola Regional de Informática do Piauí), que começou hoje (23/05/2016), pode baixar e acompanhar cada acontecimento utilizando o Lander. O ERIPI é promovido pela SBC (Sociedade Brasileira de Computação) e tem como objetivo disseminar conhecimentos científicos produzidos no Piauí.

Se você é um organizador de evento ou planeja organizar um, entre em contato com o Lander e tenha mais um canal de comunicação com o seu público. Conecte seu público alvo com o evento e disponibilize as informações do evento de forma organizada para o público interessado em saber mais.

Referências
ABEOC Brasil/Sebrae/Observatório do Turismo – FTH – UFF, 2014.
GIACAGLIA, Maria Cecília. Organização de eventos: teoria e prática. São Paulo:Pioneira Thomson Leraning, 2003.
MELO, Francisco Paula de Neto. Marketing de Eventos. Rio de Janeiro: Sprint, 1998.

Avaliação Qualitativa

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Avaliar é uma das competências do professor e a mesma demanda esforço e muita estratégia. Franco (1990), relaciona diretamente a evasão escolar com as práticas pedagógicas empregadas pelos professores e em especial a avaliação, pois a mesma é uma das responsáveis pelo destino do aluno ao longo da sua vida escolar.

Uma das abordagens de avaliação que pode ser utilizada pelo professor é através da observação do comportamento e interações dos alunos, mas a mesma é onerosa pois requer que seja efetuado um registro frequente das observações feitas durante as aulas. O tempo do professor em sala de aula é gasto na execução das suas estratégias pedagógicas. As avaliações dos alunos, de modo geral, acabam acontecendo de forma quantitativa, ou seja, através de exames/testes que resultam em notas (ex.: 0 a 10) ou conceitos. Melo (2013) afirma que a avaliação do aluno por meio da observação da interação professor-aluno não é trivial. O autor afirma que ocorreu grande progresso no desenvolvimento de técnicas descritivas, mas ainda são incipientes os resultados da investigação das relações causais entre os diferentes estilos de interação professor-aluno e mudanças de comportamentos.

Em um estudo, realizado por Medeiros e Fernandes (2003), foi executado um experimento de observação do comportamento de um grupo de alunos e professores utilizando técnicas de registro durante práticas de leitura e escrita. Os autores afirmam que foi possível identificar fatores subjetivos (motivação e empatia) e objetivos que interferem no processo de ensino-aprendizagem.

No Brasil segundo a Editora Moderna (2013) existem aproximadamente 488 mil professores que atuam no ensino médio nas redes públicas e privadas. Ainda segundo o mesmo relatório foram realizadas aproximadamente 8,4 milhões de matrículas no ensino médio. No nível superior existem aproximadamente 363 mil funções docentes (cargos de professor) e aproximadamente 7 milhões de alunos matriculados (INEP, 2014). Em 2014, a venda de smartphones sobe 55% no Brasil atingindo um valor superior a 55 milhões de unidades (Reuters, 2015). O uso de smartphones tem se tornado uma tendência e cada vez mais vem se integrando ao cotidiano da população.

MyClass - logo marca editadaTendo em vista esse cenário onde ocorre um grande contingente de alunos e professores e a demanda por profissionais que possuam habilidades de trabalhar em grupo, emocionais, proatividade entre outros empreendedores do semiárido piauiense estão desenvolvendo uma solução chamada MyClass. A solução consiste em utilizar uma abordagem de avaliação qualitativa que trabalha com uma técnica descritiva relacionando o comportamento dos alunos a méritos e deméritos. Onde o professor poderá registrar as observações através do auxilio de uma plataforma móvel durante o decorrer da aula economizando tempo e esforço. As informações serão organizadas facilitando o acesso, a sua interpretação e compartilhamento.

A técnica descritiva que utiliza o sistema de méritos e deméritos consistem em: o professor fazer o registro das atitudes que são consideradas positivas (méritos) e negativas (demérito) no decorrer da aula no ambiente de aprendizagem. Será possível, em uma reunião de pais e mestres por exemplo, compartilhar informações através de ferramentas de comunicação com os responsáveis do aluno. O objetivo do trabalho é conseguir fazer um mapeamento sócio emocional dos alunos através dos olhares dos diferentes professores e o histórico das informações ao longo do tempo. A iniciativa é uma parceria do Instituto Multicom e IFPI. Os pesquisadores/empreendedores tem como proposta de valor desenvolver soluções voltadas para a produtividade do professor no exercício de suas atividades. A primeira solução serve para simplificar a tarefa de registrar a avaliação qualitativa dos alunos.

Referências

FRANCO, M. L. P. B. Pressupostos epistemológicos da avaliação educacional, 1990.
INEP. Resumo Técnico Censo da Educação Superior de 2012. Brasilia: [s.n.].
MEDEIROS, J.; FERNANDES, A. Observação, em sala de aula, do comportamento de alunos em processo de aquisição de leitura e escrita por equivalência. Interação em Psicologia, v. 7, n. 2, p. 31–41, 2003.
MELO, G. N. DE. Observação da interação professor-aluno: uma revisão crítica. Cadernos de Pesquisa, v. 12, p. 19–28, 2013.
MODERNA, E. Anuário Brasileiro da Educação Básica. São Paulo: [s.n.].
REUTERS. Venda de smartphones sobe 55% no Brasil em 2014, diz IDC. Disponível em: <http://glo.bo/1C7lj3j>. Acesso em: 20 set. 2015.

Ambiente Virtual de Aprendizagem Gamificado Aplicado ao Empreendedorismo

Um ambiente virtual de aprendizagem pode ser entendido como uma plataforma que disponibiliza ferramentas de comunicação, colaboração, administração e relatórios para auxiliar o ensino a distância [1]. O uso de elementos de jogos em ambientes de aprendizagem tem crescido junto com pesquisas sobre a aplicabilidade do mesmo. Exitem algumas plataformas de ensino a distância que trabalham de forma diferenciada entre elas o Duolingo. O Ambiente Virtual de Aprendizagem Gamificado Duolingo consiste em uma plataforma que ensina línguas estrangeiras. O Duolingo é a plataforma de ensino mais utilizada no mundo e recentemente recebeu uma rodada de investimentos liderado pelo Google Capital. Um estudo [2] afirma que 34 (trinta e quatro) horas de uso do Duolingo corresponde a um semestre letivo de um curso de línguas em uma boa instituição de ensino.

Os estudos sobre gamificação/ludificação aplicado a educação vem crescendo desde 2010. A gamificação pode ser entendida como o uso de elementos de jogos em contextos de não entretenimento, ou seja, o uso de elementos de jogos em contexto não jogo. Aplicada a educação, a gamificação se apresenta de duas formas [3]:

  1. Gamificação Estrutural – Abordagem onde é adicionado elementos de jogos dentro do ambiente de aprendizagem sem mudar o conteúdo;
  2. Gamificação de Conteúdo – O conteúdo é adaptado para que a inserção dos elementos de jogos dentro do ambiente de aprendizagem seja o mais próximo possível de uma experiência de jogo.

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Um Ambiente Virtual de Aprendizagem GAMIFICADO é uma plataforma que disponibiliza as ferramentas de comunicação, colaboração, administração, relatórios e técnicas para uso de dinâmicas e mecânicas de jogos com o objetivo de engajar e auxiliar a aprendizagem.

O ensino de empreendedorismo surge no Brasil na década de 80 e passa a ser mais amplamente difundido nos anos 90 [4]. Em 2015, o Brasil se tornou o país mais empreendedor do mundo [5], embora nossos empreendimentos não sejam inovadores. Dentro das instituições de ensino os jovens tem cada vez mais o desejo de empreender, mas as experiências de aprendizagem principalmente ligadas ao empreendedorismo tem sido muito limitadas.

Uma das abordagens para auxiliar o processo de aprendizagem é o uso de simulação lúdica de situações. Através de mecanismos e técnicas específicas são propostos problemas dentro de um contexto, ou seja, é criada situação onde o aluno/jogador tem que tomar decisões para solucionar os desafios. Ao solucionar desafios é necessário fazer uso do conhecimento preexistente ou a ser adquirido dentro do próprio ambiente de aprendizagem pelo aluno/jogador. O ambiente de aprendizagem pode ser uma plataforma online, a sala de aula e/ou qualquer lugar que permeie a busca do conhecimento.

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Em uma iniciativa realizada no Brasil pesquisadores do semiárido piauiense desenvolveram um ambiente virtual de aprendizagem gamificado aplicado ao empreendedorismo chamado GestorBOX. É uma plataforma que trabalha com o aprendizado de empreendedorismo utilizando a abordagem de gamificação de conteúdo. Segundo estudo realizado [6] foi possível demonstrar através de experimentos que o uso da plataforma alterou variáveis do perfil empreendedor dos participantes. Os resultados encontrados através desse estudo contribuíram, junto a outros estudos, na validação do uso de gamificação como instrumento de aprendizagem.

Referências

[1] ROMERO, C.; VENTURA, S. Educational Data Mining: A Review of the State of the Art. IEEE Transactions on Systems, Man, and Cybernetics, Part C (Applications and Reviews), v. 40, n. 6, p. 601–618, 2010.

[2] VESSELINOV, R.; GREGO, J. Duolingo Effectiveness Study. City University of New York, USA, n. December 2012, 2012.

[3] KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction fieldbook: Ideas into practice. 1. ed. [s.l.] Pfeiffer, 2013

[4] RIBEIRO, R. D. L. A contribuição das instituições de ensino superior para a educação empreendedora. Revista Brasileira de Gestão e Desenvolvimento Regional, v. 10, p. 295–313, 2014.

[5] DORNELAS, J. Brasil é o país mais empreendedor do mundo, mas falta inovação. Disponível em: <http://economia.uol.com.br/ultimas-noticias/colunistas/jose-dornelas/2015/04/06/brasil-e-o-pais-mais-empreendedor-do-mundo-mas-falta-inovacao.htm>. Acesso em: 5 maio. 2015.

[6] SOUSA, A. R. R. DE. GestorBOX: Ambiente Virtual de Aprendizagem Gamificado Aplicado ao Ensino de Empreendedorismo. Recife: CESAR EDU, 2015.